Monsterpocalypse Italia

Regolamento base tradotto - Monsterpocalypse

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Lleyenor
view post Posted on 17/4/2011, 20:58




> Monsterpocalypse <

> Obbiettivo del gioco.
Un giocatore vince quando distrugge tutti i mostri del giocatore avversario, rimanendo egli stesso con almeno un mostro ancora in gioco. Se terminate la partita senza che si sia verificata la condizione precedente, vince colui che ha sconfitto più mostri. In caso di pareggio, vince colui i cui punti Vita sommati dei mostri in gioco sono maggiori.

> Le basi del gioco.
- Miniature: vi sono tre tipologie -> Mostri, Unità ed Edifici. Alcune abilità/effetti influenzano solo una specifica tipologia, quindi tenete presente la precedente suddivisione.
a) Mostri = il gioco ruota ovviamente attorno ad essi. Questi presentano due forme differenti, quella "Alpha" (con la quale iniziano la partita) e quella "Hyper" (un'evoluzione della precedente). Solo una delle due forme può esser presente in gioco allo stesso tempo, quella non usata viene posta nello spazio "riserva" appropriato sul tabellone dal vostro lato.
[La basetta di un mostro occupa quattro spazi]
b) Unità = queste rappresentano l'orda di supporti che accompagnano i vostri mostri. Quando vengono distrutte, posizionatele nello spazio "riserva" appropriato sul tabellone dal vostro lato; potranno ritornare in gioco successivamente. Le unità si suddividono in due tipologie "Grunt" ed "Elité" (possiedono il nome in rosso), le seconde sono presenti in quantità limitata ma possiedono valori migliori.
[La basetta di un'unità occupa uno spazio]
c) Edifici = questi rappresentano gli ostacoli e gli obbiettivi dei vostri mostri, ognuno di essi è accompagnato da un segnalino che va a sostituirsi qualora l'edificio venga distrutto (i segnalini sono di differenti tipologie, quali: Rovine, Fiamme, Radiattivo, Chimico e Fonte Infernale).
[La basetta di un edificio occupa quattro spazi]
- Marcatore punti Vita: ogni mostro ne possiede uno, è suddiviso in due parti per ognuna delle due forme nelle quali può presentarsi il mostro. Quando questi subisce/recupera dei danni, diminuite/aumentate in proporzione l'ammontare di punti Vita. Una volta raggiunto il valore "0" di una forma (rappresentato dal simbolo del teschio), la suddetta tipologia è rimossa dal gioco.
Se entrambe le forme raggiungono il valore "0" il mostro viene definitivamente sconfitto.
- Tabellone di gioco: Monsterapocalypse viene giocato su di esso. Il suddetto determina ove potete posizionare gli edifici ed i luoghi in cui possono iniziare i vostri mostri e le vostre unità.
- Dadi: ve ne sono tre tipologie -> Azione (bianchi), Boost (blu), Potenziamento (rossi). La faccia vuota rappresenta un fallimento, mentre quelle con uno o più simboli eslosione il quantitativo di successi.
a) Dadi "Azione" = all'inizio della partita ogni giocatore ne possiede 10 sullo spazio riferito alle "unità" del tabellone, e possono esser spesi per muovere o per attaccare. Quando vengono utilizzati per far compiere azioni alle unità o a seguito di effetti di gioco, spostateli nello spazio appropriato riferito ai "Mostri" sul tabellone, e viceversa.
b) Dadi "Boost" = non fanno parte della riserva come quelli "Azione", ma vengono aggiunti ad essa a seguito di particolari effetti/abilità durante il gioco, e solo per la risoluzione degli stessi.
c) Dadi "Potenziamento" = all'inizio del gioco non se ne possiedono, non se ne possono avere più di 10 allo stesso tempo ed una volta spesi sono rimessi nella riserva corrispondente.
Si ottengono nei seguenti modi:
1) Ogni volta che un attacco/azione causa la distruzione o lo schianto di una o più unità nemiche, ottieni 1 dado "Potenziamento" per ognuna di esse.
2) Ogni volta che un attacco/azione causa la distruzione di uno o più mostri nemici, ottieni 1 dado "Potenziamento" per ognuna di essi.
3) Ogni volta che distruggi un edifico con l'attacco "Zuffa" di un mostro, ottieni tanti dadi "Potenziamento" pari al valore "Energia" della costruzione. Se la stessa viene però distrutta a seguito di un'altra tipologia di attacco/azione, ottieni 1 solo dado "Potenziamento".
4) Nella fase di "Power up", ottieni 1 dado "Potenziamento" per ogni unità alleata che presidia una zona di potenziamento sul tabellone.
5) Nella fase di "Power up", ottieni 1 dado "Potenziamento" per ogni edificio sul tabellone attualmente messo in sicurezza dalle tue armate
6) Si possono ottenere dadi "Potenziamento" anche a seguito di abilità o effetti di gioco.
- Caratteristiche miniature: queste sono riportate sulla basetta delle stesse.
a) Velocità (SDP) = è il quantitativo di spazi che la miniatura può muovere sul tabellone.
b) Difesa (DEF) = è il quantitativo minimo di colpi da subire prima d'esser danneggiati.
c) Rissa = è il quantitativo massimo di dadi "Azione" che puoi tirare con questo attacco.
d) Sparo = è il quantitativo massimo di dadi "Azione" che puoi tirare con questo attacco.
[la semi-barra sotto indica la corta gittata 2-3 spazi / la barra piena quella lunga 2-5 spazi]
e) Potenziamento = è il quantitativo massimo di dadi "Azione" che puoi tirare quando effettui un attacco potenziato.
f) Dadi "Boost" = indicati con una stella seguita da un numero, sotto le tipologie di attacco precedentemente spiegate (c,d, e) è il quantitativo di dadi blu che devi tirare in aggiunta.
g) Vita = è il quantitativo di danni che la forma corrispondente di mostro può sopportare.
h) Energia = presente sugli edifici, indica il quantitativo di dadi "Potenziamento" che ricevi distruggendoli con un attacco "Zuffa".
i) Hyper = quando vuoi passare a questa forma, devi spendere il quantitativo di dadi "Potenziamento" indicato in questo simbolo.
l) Costo = rappresenta il quantitativo di dadi "Azione" che devi spendere quando metti in gioco un'unità nella fase "Rinforzi".
Nb: nessuna caratteristica può esser ridotta a meno di 1 punto, a causa di effetti/abilità.
- Forma Hyper: il mostro può trasformarsi nella suddetta (quante volte vuole), come spiegato nel punto "i", durante la fase corrispondente all'interno della sua attivazione. I danni presenti su di una forma rimangono anche dopo la trasformazione, ma gli effetti che la affliggevano svaniscono. Un mostro può tornare senza spendere dadi alla forma "Alpha" prima o dopo la sua fase di movimento o quella di attacco.
Qualora una forma in gioco del mostro venga distrutta, sostituitela con l'altra (se ancora presente) senza la spesa di ulteriori dadi.

> Giocare.
- Il movimento: ogni miniatura può avanzare di tanti spazi quanto il suo valore (SPD), al costo di un dado azione preso dalla riserva corrispondente. Una miniatura può muovere una sola volta per turno, ma più miniature possono farlo finché possiedi dadi da spendere.
Nb: può esser fatto un solo spostamento in diagonale per movimento della miniatura.
- Corsa: prima o dopo il movimento, ma prima di un attacco, puoi spendere uno o più dadi azione per far correre di uno spazio aggiuntivo il tuo mostro (anche in diagonale).
- Restrizioni al movimento: in nessun punto del movimento, una miniatura può attraversare lo spazio occupato da un edificio, o da un'unità nemica, a meno che non possieda abilità (come il volo) che glielo consentano.
Nb: una miniatura non può muovere oltre i bordi della mappa di gioco.
- Terreni: uno spazio può contenere un solo tipo di configurazione di terreno per volta, se ve ne sono più di una, considerate quella che reca maggiori problematiche.
a) Terreni rocciosi = attraversarmento difficoltoso (muoverci sopra costa il doppio)
b) Terreni impassabili = unità senza abilità speciali non possono entrarvici.
c) Coperture = i mostri non possono utilizzarle. Le unità all'interno ottengono un +1 al proprio valore di "Difesa", nei confronti degli attacchi a distanza. Forniscono copertura alla unità adiacenti anche i mostri e gli edifici.
Nb: il bonus di copertura non è cumulativo.
- Abilità di volo: la miniatura considera tutti i terreni come traversabili, inoltre è immune agli ostacoli ,tranne in caso di "Collisione". Miniature che non volano, non possono effettuare attacchi "Rissa" verso miniature che invece hanno questa abilità. Miniature che volano non possono presidiare obbiettivi, né ottenere coperture.
- Salto: la miniatura considera tutti i terreni come traversabili, inoltre è immune agli ostacoli ,tranne in caso di "Collisione". Non può terminare il suo movimento su terreni impassabili.
La miniatura può effettuare un attacco "Rissa" nei confronti di miniature che volano.
- Adiacenti, a contatto di base, allineate: tutte le miniature possono essere adiacenti ed a contatto di base. Mostri ed Edifici possono essere anche allineati.
a) Adiacente = significa nello spazio accanto anche in diagonale.
b) A contatto di base = quando occupa lo stesso spazio dell'avversario in quanto a dimensioni e si trova a contatto con esso (non in diagonale).
c) Allineate = quando un lato delle miniature dei mostri/edifici è interamente a contatto.
- Compiere attacchi: scegli se compiere un attacco in rissa o un attacco a distanza. Tira almeno un dado azione, fino al massimo indicato sulla tipologia corrispondente presente sulla basetta della miniatura. Somma i simboli "Colpito" e confrontali con la "Difesa" dell'avversario, se la eguagliano/superano, hai inflitto 1 danno.
Nb: se sotto il tipo di attacco scelto, si trova una stella con un numero, questa rappresenta il quantitativo di dadi "Boost" da tirare gratuitamente in aggiunta.
. Ricorda che:
a) Un attacco causa 1 punto danno ogni volta che colpisce.
b) Ogni miniatura può effettuare un solo attacco per turno.
c) Non si possono attaccare miniature alleate, inclusi i propri edifici.
d) Quanto conteggi per la distanza di attacco, puoi effettuare un solo spostamento in diagonale.
- Danneggiare mostri ed unità: quando un'unità riceve 1 danno è distrutta e posizionata nelle tue riserve. I mostri riducono invece di 1 punto il proprio segna-vita, nella forma corrispondente. Quanto una miniatura subisce gli effetti di uno o più "Super danno" in un attacco, riceve comunque soltanto 1 punto danno aggiuntivo.
Nb: un'unità che viene "Schiantata" a seguito di un attacco/abilità, viene immediatamente rimossa e messa in riserva, senza che possa attivare le proprie eventuali abilità.

> Interagire con la mappa di gioco.
- Distruggere edifici = quando un edificio riceve un danno è distrutto. Rimuovetelo e sostituitelo con il segnalino rovina. Se la costruzione prevede una tipologia particolare di pericolo, posizionate il corrispondente in sostituzione di essa. Tipologie di pericolo:
a) Fuoco, Chimico, Radioattivo -> la miniatura che vi muove attraverso subisce 1 danno, a meno di possederne una protezione innata.
b) Portale infernale -> una volta per attivazione di unità, il giocatore attivo può usare uno spazio vuoto di questo tipo per generare un'unità Occulta.
- Assicurare edifici = avviene quando tre delle tue unità sono adiacenti ad un edificio, senza che lo siano anche quelle nemiche. Nella fase di "Power up" ricevi 1 dado potenziamento per ogni edificio assicurato.
- Fondamenta = sono gli spazi nella mappa ove posizionare gli edifici (prima in quelli verdi).
- Spazi obbiettivo = offrono benefici ad unità che li occupano (i mostri non possono farlo).
Nb: unità volanti non possono sfruttarli, ma possono occuparli per impedire all'avversario di farlo.
a) Spazio abilità -> l'unità ottiene l'abilità illustrata.
b) Spazio negativo -> nella fase di "Power up", l'avversario perde 1 dado potenziamento.
c) Spazio potenziamento -> nella fase di "Power up", ottieni 1 dado potenziamento aggiuntivo.
d) Boost -> questo spazio non conta nel movimento della tua unità.
e) Teletrasporto -> al costo di 1 punto movimento, riposiziona l'unità sopra o adiacente ad un altro teletrasporto non occupato.
f) Spazio generazione -> all'inizio della partita viene determinato per ogni giocatore il colore che lo rappresenta per tutta la durata della stessa. Per poter controllare quelli neutrali, bisogna possedere un'unità sullo spazio "Attivatore" adiacente.

> Preparare il gioco.
- Mostri = ogni giocatore deve possedere un mostro e la relativa forma Hyper.
- Unità = puoi includere massimo 15 unità, ma non più di 5 elité e non più di 5 unità Grunt con lo stesso nome.
- Edifici = la città può contenerne da 2 a 12, ma non più di 5 con lo stesso nome.

> Preparare la mappa.
Ogni giocatore tira 5 dadi azione, chi ottiene meno simboli "Colpito" sceglie la mappa di gioco.
L'avversario sceglie il lato da cui schierare ed inizia il gioco.
- Posizionare edifici = a partire dal primo giocatore, alternatevi nel posizionarne uno a testa.
- Posizionamento rimanente = partendo dal primo giocatore, posizionate la forma ALPHA del vostro mostro nella corrispettiva zona di partenza. Controllate poi di avere 10 dadi azione nello spazio unità, 10 dadi potenziamento e 4 dadi Boost negli spazi relativi. Mettete le unità e la forma Hyper del mostro nei vostri spazi riserva.

> Ordine di gioco.
Scegli se attivare i tuoi mostri o le tue unitàm qualora possiedi dadi azione nelle riserve corrispondenti.
- Attivazione mostro = i dadi azione spesi vengono posti nella riserva delle unità. Puoi svolgere in ordine una o più delle seguenti azioni.
a) Fase potenziamento -> una volta per attivazione, tira da 1 a 3 dadi azione, se ottieni almeno un simbolo "colpito" hai avuto successo. Ottieni un dado potenziamento per ogni spazio potenziamento che le tue unità controllano e per ogni edificio che hai messo in sicurezza. L'avversario perde un dado potenziamento per ogni spazio negativo che controlli.
b) Fase Hyper -> puoi spendere dadi potenziamento pari al valore indicato sulla basetta della forma corrispondente, per metterla in gioco in sostituzione a quella Alpha.
c) Fase di movimento -> puoi spendere un dado azione per muovere il tuo mostro, e spendere prima o successivamente uno o più dadi azione per farlo correre di uno o più spazi.
d) Fase attacco -> il mostro può effettuare un solo attacco per attivazione.
e) Fase riordine -> se ti son rimasti dadi azione nella riserva del mostro, puoi spostarli a piacimento in quella delle unità.
- Attivazione unità = i dadi azione spesi vengono posti nella riserva del mostro. Puoi svolgere in ordine una o più delle seguenti azioni.
a) Fase generazione -> pagando il costo di una o più unità con la spesa di dadi azione, pui posizionarle in gioco con il limite di una per ogni spazio generazione in tuo possesso.
Nb: se l'unità appartiene ad una fazione differente a quella del tuo mostro, il suo costo è aumentato di uno.
Se un'unità qualsiasi occupa lo spazio generazione, puoi spendere un dado azione per spostarla in uno spazio adiacente ad esso.
b) Fase di movimento -> ogni unità può muoversi una sola volta per attivazione al costo di un dado azione.
c) Fase attacco -> ogni unità può attaccare una sola volta per attivazione al costo di un dado azione.
d) Fase riordine -> se ti son rimasti dadi azione nella riserva delle unità, puoi spostarli a piacimento in quella del mostro.
 
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