Adesso è nuovamente il turno del giocatore Blu, non avendo alcun Dado Azione nel settore dei dadi delle unità deve per forza attivare il mostro.
Visto che l'attacco del Carnidon contro il G-Tank è fallito, il giocatore Blu controlla sempre due Zone Potere, adesso nella fase del mostro è il momento di farle fruttare.
Il giocatore Blu può lanciare da 1 fino a 3 Dadi Azione nella Fase di Potere per cercare di guadagnare 1 Dado Potere per ciascuna Zona di Potere che controlla e per ogni Edificio messo in sicurezza. Se ottiene almeno 1 successo riesce, i Dadi Potere guadagnati
non sono legati al numero di successi ottenuti ma solo alle Zone di Potere controllate ed Edifici messi in sicurezza, basta quindi un successo per riuscirci.
Il giocatore Blu vuole avere più probabilità di riuscita ed è per quello che lancia 3 Dadi Azione, ottiene 3 successi e anche se ne sarebeb bastato 1 soltanto guadagna 2 Dadi Potere.
Se il Carnidon avesse distrutto il G-Tank Elite nel suo precedente attacco il giocatore Blu avrebbe controllato 1 sola Zona di Potere ed avrebbe guadagnato quindi 1 solo Dado Potere.
I 2 Dadi Potere guadagnati vanno a finire nel Settore Potere.
Analogamente alle fasi delle Unità anche quelle del Mostro seguono un ordine ben preciso:
- Fase di Potere
- Fase Hyper
- Fase di Movimento
- Fase di Attacco
- Fase di Spinta
La Fase di Potere è quella che abbiamo visto, si possono guadagnare dei Dadi Potere durante essa, inoltre per ogni Zona Negativa che si controlla si fa perdere 1 Dado Rosso all'avversario.
Durante la Fase Hyper il mostro può spendere un numero di Dadi Rossi pari al valore indicato nella prima icona a sinistra posizionata nella parte inferiore della basetta del mostro per cambiare forma e passare da Alpha a Hyper. Se si fa ciò si scambiano le miniature posizionando la forma Hyper esattamente dove era la Alpha.
Il giocatore non ha abbastanza Dadi Potere per poter fare questa fase che viene quindi saltata.
Durante il turno del mostro questo può tornare nella sua forma Alpha senza alcun costo, può farlo sia nella fase di Movimento che in quella di Attacco ma non durante uno spostamento o un attacco, dovrà farlo prima o dopo.
Spendendo un Dado Azione il giocatore Blu fa avanzare il mostro nella Fase di Movimento, il dado va a finire nel settore dei dadi delle Unità. Il giocatore vuol posizionare il Defender X a fianco dell'Office building in modo da potersi fermare sopra la Zoan di Potere adiacente.
Si sposta in avanti sulla prima casella
ancora avanti sulla seconda
continua dritto fino alla terza
si sposta in diagonale per andare sulla quarta
avanti sulla quinta casella
di lato per la sesta ed ultima casella
Il valore di Velocità del Defender X è 6 e non e sufficiente per raggiungere il punto desiderato.
I mostri e solo loro possono però effettuare un "passo" prima o dopo l'avanzamento. Pagando 1 Dado Azione ci si può spostare di una casella (anche in diagonale). Così il giocatore Blu spende un Dado Azione ed avanza.
Il movimento insieme al passo non sono stati sufficienti, fortunatamente è possibile effettuare un numero di passi fintanto che si hanno Dadi Azione da spendere perciò con un secondo Dado Azione speso raggiunge finalmente la posizione desiderata.
I mostri
non possono controllare alcuna zona obiettivo però fintanto che il mostro è sopra una di essa le unità avversarie non possono andare a controllarle. I mostri non possono nemmeno contribuire a mettere in sicurezza gli edifici.
Durante la Fase di Attacco il Defender X proverà a distruggere l'Office Building con un attacco in mischia, può utilizzare fino a 7 Dadi Azione come indicati nella relativa icona e ad essi aggiunge 2 Dadi Bonus dato che sotto di essa ha una stellina con un 2 accanto che indica il numero di dadi blu da lanciare insieme a quelli Azione. Qualsiasi sia il tipo di attacco che un mostro o un'unità stia effettuando bisogna lanciare come minimo sempre un Dado Azione.
Per riuscire a distruggere l'edificio deve ottenere un valore pari alla Difesa che esso ha, in questo caso 3.
Se l'attacco riesce il giocatore Blu guadagna un numero di Dadi Potere pari al valore di energia dell'edificio, tale valore è indicato sotto l'icona della difesa dell'edificio, in questo caso 3.
Attenzione, se l'edificio dovesse essere distrutto in un modo diverso da un'attacco in mischia, darebbe diritto ad 1 solo Dado Potere indipendentemente dal suo valore energetico.
Il giocatore Blu vuol essere sicuro e decide di utilizzare tutti i Dadi Azione possibili per distruggere il palazzo. Potrebbe utilizzarne fino a 7 ma ne ha solo 4 a disposizione, così lancia tutti e 4 i Dadi Azione insieme ai 2 Dadi Bonus.
Purtroppo il lancio non è stato molto fortunato e così il palazzo resiste all'abbattimento non dando così alcun Dado Potere al giocatore Blu.
Non avendo più nessun Dado Azione da poter spingere nel settore dei dadi delle unità il turno del giocatore Blu finisce.
Il giocatore Blu ha adesso:
10 Dadi Azione nel Settore dei Dadi delle Unità
0 Dadi Azione nel Settore dei Dadi dei Mostri
2 Dadi Potere nel Settore Potere
Il giocatore Rosso ha invece:
5 Dadi Azione nel Settore dei Dadi delle Unità
5 Dadi Azione nel Settore dei Dadi dei Mostri
0 Dadi Potere nel Settore PotereEdited by Biim - 30/4/2011, 11:33